문제 설명 |
이미지가 컴퓨터에 저장될 때에도 디지털 데이터화 되어 저장된다. 가장 기본적인 방법으로는 그림을 구성하는 한 점(pixel, 픽셀)의 색상을 빨강(r), 초록(g), 파랑(b)의 3가지의 빛의 세기 값으로 따로 변환하여 저장하는 것인데, 예를 들어 r, g, b 각 색에 대해서 8비트(0~255, 256가지 가능)씩을 사용한다고 하면, 한 점의 색상은 3가지 r, g, b의 8비트+8비트+8비트로 총 24비트로 표현해서 총 2^24 가지의 서로 다른 빛의 색깔을 사용할 수 있는 것이다. 그렇게 저장하는 점을 모아 하나의 큰 이미지를 저장할 수 있게 되는데, 1024 * 768 사이즈에 각 점에 대해 24비트로 저장하면 그 이미지를 저장하기 위한 저장 용량을 계산할 수 있다. 이렇게 이미지의 원래(raw) 데이터를 압축하지 않고 그대로 저장하는 대표적인 이미지 파일이 *.bmp 파일이며, 비트로 그림을 구성한다고 하여 비트맵 방식 또는 래스터 방식이라고 한다. 이미지의 가로 해상도 w, 세로 해상도 h, 한 픽셀을 저장하기 위한 비트 b 가 주어질 때, 압축하지 않고 저장하기 위해 필요한 저장 용량을 계산하는 프로그램을 작성해 보자. 예를 들어 일반적인 1024 * 768 사이즈(해상도)의 각점에 대해 24비트(rgb 각각 8비트씩 3개)로 저장하려면 1024 * 768 * 24 bit의 저장 용량이 필요하다. 실제 그런지 확인하고 싶다면, 간단한 그림 편집/수정 프로그램을 통해 확인할 수 있다. ** 8 bit(비트) = 1byte(바이트) // 8bit=1Byte 1024 Byte(210 byte) = 1KB(킬로 바이트) // 1024bit=1KB 1024 KB(210 KB) = 1MB(메가 바이트) 1024 MB(210 MB) = 1GB(기가 바이트) 1024 GB(210 GB) = 1TB(테라 바이트) |
입력 |
w, h, b 가 공백을 두고 입력된다. 단, w, h는 모두 정수이고 1~1024 이다. b는 40이하의 4의 배수이다. |
출력 |
필요한 저장 공간을 MB 단위로 바꾸어 출력한다. 소수점 이하 셋째 자리에서 반올림해 둘째 자리까지 출력한 뒤 MB를 출력한다. |
입력 예시 |
1024 768 24 |
출력 예시 |
2.25 MB |
#include <stdio.h>
int main(){
int w, h, b;
double result;
scanf("%d %d %d", &w, &h, &b);
result = w * h * b / 8;
result = result / 1024;
result = result / 1024;
printf("%.2f MB", result);
return 0;
}
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